Jalan Berliku Legalitas & Penjualan Video Games di Indonesia - Bagian 2

Steam dan Platform Toko (Storefront) Online

Steam merupakan aplikasi proprietary (berlisensi) milik perusahan gim Valve yang bermula sebagai perantara untuk update game buatan Valve (Half-Life, Counter Strike) sebelum akhirnya berkembang menjadi toko digital untuk penjualan resmi video games PC. Diluncurkan pada 12 September 2003, Steam merupakan salah satu metode Valve untuk memerangi pembajakan software buatan mereka via pengecekan lisensi gim yang terkoneksi ke internet sekaligus menawarkan update konten baru secara berkala dan menghubungkan pemain dari berbagai belahan dunia via sesi gaming online. Seiring waktu, Valve memperluas katalog produk mereka dengan menjual gim buatan perusahaan lainnya via Steam.


 

Games For Windows Live (GFWL) buatan Microsoft juga menjadi salah satu toko digital yang menjual gim PC resmi dan menghubungkan pemain online. Sayangnya berbeda dengan Steam yang terus mengalami pemutakhiran dan pujian berkat kontribusi penggunanya, GFWL cukup “dibenci” oleh pemain karena fiturnya  yang cukup tertinggal dan permasalahan lainnya yang membuat gim sulit diakses atau bahkan tidak bisa dimainkan. Seiring waktu akhirnya GFWL gulung tikar dan Steam menjadi de facto platform penjualan video games PC resmi.

Sekarang, sudah semakin banyak situs dan platform toko online lainnya yang menjual gim PC selain Steam. Ada situs yang khusus menjual lisensi/kunci gim yang nantinya bisa diakses via steam semacam Fanatical, Gamesplanet, Humble Store, dll. Ada juga toko online yang memang mencoba “menantang” dominasi Steam di pasar PC dengan menawarkan platform alternatif seperti Epic Games Store dan GOG. Selain itu, terdapat sejumlah Publisher dan Developers gim yang memilih terjun ke model bisnis ini dengan menjual sendiri gim buatan mereka seperti Rockstar Games, Ubisoft, EA, dll.Platform atau toko-toko di atas menjual kode/lisensi/kunci gim PC yang sepenuhnya tersedia secara digital. Ada alasan kenapa mereka fokus pada produk digital dan bukannya produk fisik yang bisa dibeli secara offline. Seiring produksi video games yang semakin kompleks dan memerlukan kapasitas penyimpanan yang besar, maka gim dalam bentuk fisik dengan kapasitas terbatas perlahan mulai ditinggalkan dan banyak yang beralih ke produk digital. Sebagian juga beranggapan bahwa gim digital jauh lebih aman, terus mendapat support/update berkala, dan bisa diakses kapan saja dan di mana saja. Tren pergeseran yang sama juga dapat diperhatikan di pasar konsol gim modern.

Keuntungan terbesar dari hadirnya platform semacam ini tentunya adalah kemudahan bagi konsumen untuk membeli gim orisinil dan resmi. Konsumen dapat mendukung kreator dan menghentikan pembajakan dengan membeli dari koridor-koridor resmi. Profit penjualan bisa langsung sampai ke pembuat gim ketimbang ke pelaku pembajakan. Ini secara tidak langsung berdampak luas pada industri gim yang dianggap sebagai sektor ekonomi yang cukup menggiurkan seiring peningkatan jumlah transaksi dan angka penjualan per tahun. 

Kemudahan Menikmati Produk Orisinil

Seperti yang telah disinggung di atas, hadirnya platform digital semacam Steam memberi angin segar bagi industri gaming, khususnya di ranah video games PC. Steam, Epic Games Store, dll menawarkan gim PC dengan harga bersaing (seringkali lebih murah) ketimbang platform online konsol semacam PS Store atau Nintendo Store. Metode pembayaran yang tersedia pun cukup memudahkan calon pemain di Indonesia. 

Bila dulu platform seperti Steam hanya menyediakan metode pembayaran via Kartu Kredit Visa/MasterCard dan PayPal, maka kini semakin banyak alternatif metode transaksi yang bisa dipilih konsumen Indonesia. Steam menyediakan voucher/kartu di toko-toko untuk mengisi “pulsa” yang digunakan untuk membeli gim. Kemudian mereka menambah e-wallet Dana sebagai salah satu alternatif metode pembayaran. Epic Games Store dan Ubisoft Store bekerjasama dengan perusahaan jasa Xsolla hingga Alipay untuk menyediakan berbagai metode pembayaran lokal seperti e-wallet, ATM debit, hingga pembayaran di kiosk/ minimarket semacam Alfamart. Dengan semakin mudahnya akses dan alternatif pembayaran seperti ini secara otomatis mengeliminasi kemungkinan pemain di Indonesia untuk membeli gim bajakan.

Dalam salah satu video dokumenter di Youtube, CD Projekt selaku pemilik platform GOG menjelaskan bagaimana awal pembentukan dan cara mereka memerangi pembajakan gim PC di Polandia, yang merupakan markas utama mereka. Ketimbang menerapkan metode anti-pembajakan yang agresif seperti kunci/lisensi dan akses internet berkala, CD Projekt memutuskan untuk menawarkan bonus unik dan edisi kolektor yang jauh lebih menggiurkan ketimbang dengan gim bajakan standar. Strategi ini terbukti sukses dan terus mereka coba terapkan di toko digital mereka, GOG, via bonus dan goodie packs. Semangat semacam ini yang sekarang coba diterapkan oleh platform toko digital.

Steam menyediakan tempat bagi pembuat gim dan komunitas pemain untuk menghadirkan konten bonus, downloadable content (DLC) hingga memperdagangkan item dan koleksi lainnya antar pemain yang tidak bisa dilakukan dengan gim bajakan. Sementara itu, Epic Games Store yang muncul belakangan setelah Steam secara berkala menawarkan berbagai koleksi gim yang bisa dimiliki secara gratis sebagai salah satu strategi mendongkrak angka pengguna platformnya dan menaruh perhatian pada gim yang mungkin belum tentu dilirik calon pemain pada penjualan biasa. Baik Steam, GOG, dan beberapa toko lainnya juga menerapkan strategi serupa dari waktu ke waktu. Pada akhirnya persaingan usaha semacam ini dapat menguntungkan pemain di Indonesia yang ingin kemudahan mengakses gim secara resmi/legal hingga yang tidak ingin menghamburkan uang berlebihan untuk media hiburan semacam video games.

Di luar toko-toko di atas, terdapat aspek menarik lainnya yang berkembang terkait aksesibilitas gim resmi beberapa tahun terakhir. Nvidia, Perusahaan pembuat Graphic Processing Unit (GPU) yang dipakai untuk mengakselerasi aplikasi grafis di komputer, menawarkan platform layanan untuk streaming video games serupa dengan streaming film di Netflix dkk. Konsumen tidak perlu memiliki perangkat komputer dengan spesifikasi canggih untuk bisa main video games. Layanan streaming yang diberi nama Nvidia Geforce Now memungkinan gim yang bisa dimainkan di perangkat manapun via koneksi internet dan jaringan data Cloud. Selain Nvidia, perusahaan semacam Amazon, Google hingga Microsoft juga menawarkan layanan serupa. 

Microsoft juga tidak mau kalah di segi layanan dan penjualan gim PC digital. Melalui anak perusahaan Xbox yang berkecimpung di bisnis konsol gim, Microsoft kini menghadirkan layanan berlangganan “Xbox Game Pass”. Melalui Game Pass Microsoft mencoba model bisnis subscription (berlangganan) yang biasa ditemukan dalam layanan digital belakangan, dimana dengan membayar biaya bulanan konsumen dapat mengakses ratusan hingga ribuan judul gim dari katalog yang mereka miliki terlepas dari harga individual tiap judul. Model bisnis ini juga sekarang banyak dipakai oleh media digital musik (spotify), film (netflix), hingga buku (kindle). Keuntungan model subscription tentunya aksesibilitas beragam judul dengan biaya yang lebih murah ketimbang membeli langsung.

Bisa dibilang saat ini terdapat banyak cara untuk mengakses produk resmi dan orisinil tanpa harus bergantung pada pembajakan.

Tantangan dan Prospek di Masa Depan

Setelah berbicara panjang lebar tentang penjualan video games di era digital, kita juga harus mencermati arah perkembangan dan tantangan yang dihadapi pelaku industri hingga konsumen di masa mendatang. Indonesia sebagai negara berkembang di Asia Tenggara memiliki potensi besar dalam industri video games. Beberapa tahun terakhir mulai bermunculan nama-nama developers/ pembuat gim lokal yang bersinar di kancah Internasional. Gim semacam Coffee Talk, Potion Permit, Dreadout, Space for The Unbound, dll merupakan hasil karya anak bangsa yang cukup laku keras dan diakui di berbagai belahan dunia. Indonesia perlahan menjelma dari negara yang terkenal dengan pembajakannya menjadi penghasil video games berkualitas. Berikut daftar lengkap gim video buatan Indonesia yang tersedia di steam.

Meskipun masih tergolong indie, judul-judul di atas mampu membuktikan bahwa memang terdapat pasar yang potensial di Indonesia. Studio dan individu yang terlibat dalam pembuatannya juga tergolong aktif menyuarakan dukungan terhadap akses video games yang resmi dan legal. Banyak gim-gim indie yang tersedia secara luas di Steam, Epic Games Store, Xbox Game Pass, Playstation, dll. Dukungan dari pemain yang membeli atau memainkan gim buatan lokal melalui kanal-kanal resmi tentunya bakal turut memajukan industri video games Indonesia.

Salah satu tantangan terbesar dalam bisnis gim digital, khususnya di ranah PC gaming, adalah kran akses terhadap layanan-layanan tersebut. Beberapa waktu lalu sempat muncul wacana tentang pembentukan wadah organisasi yang menaungi para pemain gim di Indonesia, yang kini dikenal sebagai Pengurus Besar E-Sports Indonesia (PBESI). Rumor yang tersebar menyebut bahwa wadah ini akan diberikan wewenang untuk mengatur judul-judul gim yang boleh dimainkan atau beredar di Indonesia. Hal ini diprotes oleh pemain yang mengkhawatirkan sensor ketat hingga pelarangan terhadap produk yang selama ini bebas mereka mainkan, seperti yang terjadi di Tiongkok. Rumor ini tentunya tidak terbukti benar, namun skenario terburuk yang dikhawatirkan pemain gim Indonesia sempat terjadi beberapa waktu lalu.

Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kominfo) sempat menutup akses internet masyarakat ke layanan Steam, Epic Games Store dsb. pada pertengahan 2022. Kebijakan yang tergolong mendadak ini menyebabkan pemain gim Indonesia tidak dapat mengakses gim online atau terhubung dengan pemain lainnya baik di dalam dan di luar negeri selama beberapa hari. Ini terkait dengan kebijakan baru Kominfo yang mengharuskan perusahaan jasa digital mendaftarkan diri dan mematuhi aturan pemerintah Indonesia untuk dapat beroperasi di dalam negeri, termasuk memberikan data pengguna layanan mereka. Sebagian mengkhawatirkan langkah pemerintah ini bakal mematikan kebebasan berpendapat warga di internet. Namun bagi pemain gim Indonesia, mereka khawatir tidak dapat bermain gim secara legal untuk selamanya.

Untungnya dalam hitungan hari dan minggu, perusahaan-perusahaan semacam Steam, Epic, dll segera membuka komunikasi dengan pemerintah, termasuk dibantu oleh developers dan publisher gim lokal, untuk mendaftarkan diri dalam program Kominfo. Akhirnya akses layanan-layanan tersebut kembali dibuka dan konsumen di Indonesia terhindar dari kemungkinan untuk kembali membajak gim. Skenario semacam ini bisa kembali terjadi di masa mendatang. Oleh karenanya, penting bagi regulator, pembuat gim, hingga platform toko gim online untuk membangun hubungan yang sehat agar terhindar dari situasi serupa. Pemain gim Indonesia juga harus menunjukkan antusiasme hingga dukungan mereka terhadap kemajuan industri video games lokal agar tidak lagi dipandang sebelah mata dan turut diperhitungkan sebagai sumber perekonomian yang strategis di tingkat nasional.

Perusahaan-perusahaan semacam Steam hingga Xbox menunjukkan minat untuk memperluas jangkauan dan dukungan mereka ke negara-negara berkembang termasuk Indonesia. Melalui dukungan semacam ini tentunya akan memajukan industri gim lokal, memperluas jenis media hiburan yang beredar di masyarakat, hingga menekan angka pembajakan gim di Indonesia. Berkat wawasan dan kemahiran khalayak umum menggunakan perangkat teknologi semacam smartphone dan komputer, dorongan menuju Industri 4.0 yang terus digaungkan pemerintah, akses terhadap “internet of things” berkecepatan tinggi, dan globalisasi modern yang tak lagi terbendung besar harapannya Indonesia akan segera terbebas dari pembajakan video games dan dapat mengakses gim favorit mereka secara legal tanpa kekhawatiran melanggar norma atau aturan hukum.

-----

Image by PublicDomainPictures from Pixabay

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Persidangan Meja Makan - Pengalaman Membuat Film Pendek

Dilema Pelukis Bernama “Kecerdasan Buatan”

PORTOFOLIO DESAIN GRAFIS